文|黃靖原
玩家們近年來在談?wù)揜TS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲時(shí),已然用“過氣了”來形容,RTS電競已經(jīng)無法再吸引玩家的眼球。
RTS源自于80后玩家難以忘懷的經(jīng)典游戲《沙丘2》。在《沙丘2》的基礎(chǔ)上,RTS游戲漸漸發(fā)展壯大,直到《魔獸爭霸3》這一經(jīng)典版本的出現(xiàn),成為RTS電競的頂峰。然而,自那時(shí)起RTS游戲就開始一路下滑,被諸如《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等各類MOBA和FPS游戲碾壓,再難立足,無法與其他熱門游戲抗衡。
(資料圖)
在千禧年以來迅速膨脹的游戲市場與游戲玩家面前,RTS游戲不斷地被稀釋、被淘汰,最終成了玩家回憶里的一道風(fēng)景,那是一個(gè)屬于RTS游戲的時(shí)代,是無數(shù)人曾經(jīng)的熱血與熱愛,雖然時(shí)過境遷,但依然在許多玩家心中留下了難以忘懷的記憶。
作為曾經(jīng)感受過RTS時(shí)代的一名“經(jīng)歷者”,體育大生意特邀曾奪得WCG2009,WCG2019魔獸爭霸3項(xiàng)目世界冠軍Infi(王詡文)來談?wù)凴TS電競的現(xiàn)狀與發(fā)展,他表示:“RTS游戲在電競市場中一直是暴雪主導(dǎo)并且壟斷的,然而暴雪已經(jīng)無力開發(fā)出一款真正的大作,沒有更加新鮮的玩法,所以RTS的成長史就是暴雪的成長史,這是很無奈的一件事?!?/span>
Infi時(shí)隔十年再次奪得WCG世界總冠軍
中國電競由RTS誕生
RTS游戲算是當(dāng)下電競的“鼻祖”,也是中國電競最初發(fā)跡的地方。
談起RTS游戲中那些永恒的經(jīng)典之作,無數(shù)80后、90后玩家們都會(huì)立刻回憶起那幾個(gè)熠熠生輝的名字:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時(shí)代》和《紅色警戒》。它們不僅是RTS游戲的象征,更是影響了幾代玩家的精神支柱,對于這一代人來說,這些游戲早已成為了青春歲月中不可磨滅的回憶。
談及為何當(dāng)初RTS游戲會(huì)有如此成績,Infi表示:“其實(shí)我認(rèn)為RTS游戲從未大火過,無論是《魔獸爭霸》還是《星際爭霸》都沒辦法跟《CS1.5》包括《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》相提并論。當(dāng)時(shí)《星際爭霸1》和《魔獸爭霸3》的火爆是因?yàn)樗麄兪沁h(yuǎn)超同時(shí)期其他游戲類型的產(chǎn)品,等其他游戲類型的品質(zhì)上來了之后,RTS就顯得小眾了?!?/span>
準(zhǔn)確地說,RTS游戲的黃金時(shí)期在1992年至1998年的這個(gè)時(shí)段。在這一時(shí)期,涌現(xiàn)出了眾多令人難忘的經(jīng)典之作,這些作品為RTS游戲樹立了業(yè)界的典范,并在很大程度上推動(dòng)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲在全球范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展。
其中,《星際爭霸》成為了1998年時(shí)最受歡迎的即時(shí)戰(zhàn)略游戲之一。它獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)和豐富的競技元素,使得該游戲的電競賽事成為了一個(gè)備受矚目的焦點(diǎn),同時(shí)也極大地推動(dòng)了RTS電競發(fā)展。
2001年,第一屆WCG在韓國舉辦,中國電競選手馬天元和jeeps在星際爭霸2v2項(xiàng)目中獲得冠軍,這是中國選手第一次奪得電競項(xiàng)目的世界冠軍。
在《魔獸爭霸3》發(fā)售后,次年就登上了當(dāng)時(shí)世界電子競技的最高舞臺(tái)WCG,由此可見當(dāng)時(shí)RTS電競盛極一時(shí)。
2005年到2006年Sky連續(xù)奪得兩屆WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項(xiàng)目的世界第一人,并且進(jìn)入了WCG名人堂,由此中國電競開始全面發(fā)展。
《星際爭霸》和《魔獸爭霸》成為了衡量日后新的RTS電競發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn)。這一時(shí)期的作品已經(jīng)成為了全球即時(shí)戰(zhàn)略游戲愛好者的共同回憶,對整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。Infi表示:“我依然認(rèn)為《魔獸爭霸3》是最好的RTS電競項(xiàng)目,因?yàn)樗谟螒蛐?、觀賞性、競技性三個(gè)維度做了最好的平衡。而后面的包括《星際爭霸2》、《帝國時(shí)代4》都只是側(cè)重了其中的某一項(xiàng),像其他類型的游戲在反復(fù)迭代?!?/span>
在千禧年后,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》憑借它獨(dú)特的創(chuàng)造力,讓玩家們記住了這兩款作品,隨之而生的電競賽事也層出不窮,成為當(dāng)時(shí)一款具有高度代表性的RTS電競游戲。然而,時(shí)光的推移和游戲市場的變幻無常是無法預(yù)知的,原本在RTS游戲中微操、APM等專屬詞匯,在不設(shè)防的未來,這些RTS游戲的“核心”卻砸了自己的腳。
快餐時(shí)代,RTS游戲逐漸脫軌
RTS游戲與其時(shí)下熱門的FPS和MMORPG游戲的主要差異在于其入門難度高及專業(yè)難度高,換句話說,“難以入門”和“難以精通”是對其最貼切的描述。
RTS游戲作為一個(gè)競技度極高的游戲類型,由于游戲規(guī)則設(shè)計(jì)復(fù)雜,每個(gè)單位都有各自的運(yùn)作方式,因此在入手上會(huì)顯得十分困難,很難快速掌握其游戲機(jī)制和戰(zhàn)術(shù)。即使對每個(gè)單位的運(yùn)作方式了如指掌,還需要精通各種微操技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)理論,這是一個(gè)極為深?yuàn)W的過程,因此,一款RTS游戲想要上手且精通是需要花費(fèi)一定“代價(jià)”的。
然而,并不是所有玩家玩游戲的目的都是為了高強(qiáng)度的比賽,大多數(shù)玩家需要的是一種快樂和滿足感。對于一個(gè)普通玩家而言,這樣一個(gè)“吃力不討好”的游戲自然成為了放棄的對象。
上百個(gè)單位進(jìn)行操作
2008年和2012年是兩個(gè)重要時(shí)間點(diǎn),《穿越火線》和《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn)將FPS和MOBA品類提升到了新的高度,同時(shí)也吸引了大量的玩家,這種“快節(jié)奏”的游戲也成為了玩家們當(dāng)選最舒適的游戲模式,Infi表示:“RTS游戲較為宏觀,節(jié)奏較慢很難體現(xiàn)個(gè)人英雄主義,作為一個(gè)玩家很難真正的享受到快樂,有時(shí)候玩FPS或者M(jìn)OBA游戲,以少勝多那種快樂感是RTS游戲完全達(dá)不到的,就是RTS游戲性跟MOBA、FPS游戲沒法比,RTS帶來快樂的門檻太高?!?/span>
在RTS游戲中,要想深刻地領(lǐng)略到其豐富的娛樂性,需要玩家付出一定耐力和毅力,學(xué)會(huì)在漫長的枯燥期中,面對接連不斷的挫敗也能保持堅(jiān)定和樂觀的心態(tài)。然而,在現(xiàn)代社會(huì)高速發(fā)展的“快餐時(shí)代”背景下,各種快餐式的娛樂方式和信息化的生活方式占據(jù)了大部分休閑時(shí)光,很少再有玩家愿意付出更多的時(shí)間給到RTS游戲,而RTS電競也因?yàn)槁?jié)奏的特點(diǎn)漸漸淡出玩家和電競?cè)σ曇啊?/span>
暴雪掌握RTS電競過多“話語權(quán)”
再將《星際爭霸》和《魔獸爭霸》作為例子,這兩款游戲同屬暴雪旗下,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》掌握了那個(gè)時(shí)代RTS電競的命運(yùn),相當(dāng)于全球RTS電競都要看暴雪的“臉色”。暴雪所造就的RTS游戲也催生了“電子競技”這個(gè)領(lǐng)域和職業(yè),但暴雪也側(cè)面限制了RTS電競的發(fā)展。
為什么infi會(huì)說“RTS的成長史就是暴雪的成長史”,暴雪的電競史其實(shí)很有意思,暴雪曾是電競領(lǐng)域的先驅(qū)者之一,旗下的游戲如璀璨的星辰在電子競技的世界中高懸閃耀,甚至一度站在了電競領(lǐng)域的巔峰,但“成也暴雪,敗也暴雪?!?/span>
有玩家曾評價(jià)道:“暴雪在業(yè)界中被公認(rèn)為擁有‘傲慢’的氣質(zhì),因?yàn)楸┭┑挠螒蜃銐蚧?。所以以暴雪游戲所發(fā)起的電競賽事必須以要嚴(yán)格執(zhí)行暴雪的意見,做到‘無條件服從他們的許可’,并且暴雪會(huì)將那些“不再有用”的游戲果斷拋棄?!?/span>
圖源:天涯意焱
盡管在2020年,暴雪公司推出了具有革新意義的重制版游戲《魔獸爭霸3》,然而由于其在制作過程中出現(xiàn)的諸多瑕疵和不盡如人意的優(yōu)化處理,該游戲不僅沒有如預(yù)期般贏得廣大玩家的由衷贊賞,反而因此受到了潮水般的口誅筆伐,因此暴雪承受了相當(dāng)程度的負(fù)面評價(jià)和社會(huì)壓力,更加堅(jiān)定其拋棄RTS的信心。再加上暴雪對中國區(qū)頻繁的“騷操作”,也就不難理解Infi對于RTS電競發(fā)展和對暴雪的無奈了。
Infi表示:“由于暴雪幾乎壟斷了二十年來的RTS作品,我比較期待一個(gè)RTS佳作能夠吃掉市場上現(xiàn)存的RTS游戲愛好者,一統(tǒng)江山,這樣才有可能破圈達(dá)到比較大的一個(gè)體量跟影響力,跟其他游戲競爭?!?/span>
魔獸重制版和原版評分兩極分化
在當(dāng)前快節(jié)奏的社會(huì)生活背景下,人們的生活節(jié)奏越來越快,忙碌的工作和繁瑣的生活壓力逼迫他們需要不斷適應(yīng)并提高自己的工作效率,而RTS這類復(fù)雜耗時(shí)的游戲,顯然與人們的生活節(jié)奏發(fā)生了沖突,無法滿足大多數(shù)人們對于游戲的快速反饋、輕松娛樂的需求,因此RTS游戲也因此讓許多玩家望而卻步。
面對這樣的現(xiàn)實(shí)情況,作為曾經(jīng)以RTS為核心的電競行業(yè),也需要尋找新的出路。為了能夠留住玩家,RTS電競領(lǐng)域需要轉(zhuǎn)變思路。Infi坦言:“純粹的RTS游戲在游戲玩法上早就無法突破了,僅僅在畫面提升操作性上提升在我看來毫無意義,所以未來還是要做結(jié)合,怎么把個(gè)人英雄主義添加到RTS類型中才是最關(guān)鍵的?!?/span>
總的來說,RTS電競對于中國電競的意義在于開啟了新的視野,它為第一代電競?cè)颂峁┝艘?guī)劃中國電競未來發(fā)展的寶貴啟示,從而幫助中國建立了獨(dú)特的電競發(fā)展體系。這一體系的建立,使得中國電競事業(yè)得以迅速發(fā)展,并且不斷壯大。雖然RTS玩家群不易拓展,但RTS這類游戲在國內(nèi)仍有很多死忠粉。
當(dāng)前的游戲市場,多樣化和快節(jié)奏化是主流趨勢,RTS電競顯然已經(jīng)無法適應(yīng)這種變化,因此,如何在保持RTS自身特點(diǎn)的同時(shí),通過改革做出新的嘗試,以吸引更多的玩家,也將是RTS電競未來發(fā)展的核心問題。
值得一提的是,冰霜巨人工作室(Frost Giant Studios)曾在2022年公布了他們的首個(gè)RTS新游《風(fēng)暴之門》(Stormgate)的宣傳片,這款集合了《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》前開發(fā)者打造的全新RTS游戲也在今年進(jìn)行了實(shí)機(jī)演示,大量的RTS玩家期待這款游戲的最終成果。
“電子陽痿”正在如今時(shí)代的玩家中彌散,很多一直鐘情RTS游戲的玩家已經(jīng)組建了家庭,孩子甚至都在和很多當(dāng)下的新游打交道,而老玩家們依然對RTS電競保持著熱情并充滿熱愛,一度成為了一種生活方式?;乜茨切┙?jīng)典的戰(zhàn)役和解說名嘴,我們依然能從中找到最初RTS的樂趣和初衷。
注:本文所用圖片來自網(wǎng)絡(luò)
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